viernes 29 de septiembre de 2023
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Los deportes electrónicos ya mueven más de US$ 600 millones en todo el mundo

No sólo el fútbol o el básquet arrastran masas y llenan estadios. Tampoco son los únicos que atraen a millones de espectadores a través de TV e internet, y mueven mucha publicidad y dinero. Otra forma de espectáculo deportivo ha nacido y ya se convirtió en un mercado de masas. Son los e-Sports, competiciones entre jugadores y equipos profesionales de videojuegos, una actividad que está moviendo más de u$s 600 millones en todo el mundo, y continúa en aumento, según la firma SuperData Research.

Las cifras que se manejan en este negocio dejan claro el peso que está tomando lo que ya califican algunos como el deporte del futuro. Así, la final de la League of Legends (uno de los juegos más populares) reunió nada menos que a 27.000 espectadores en el Staples Center, el mítico estadio de los Angeles Lakers. Y, según The Wall Street Journal, 32 millones de espectadores siguieron una final de este juego a través de internet. Querían ver qué hacían sus jugadores y equipos favoritos.

Otros estadios de fútbol como el Commerzbank-Arena de Frankfurt o el World Cup Stadium de Seúl con 50.000 y 66.000 espectadores, respectivamente, también han albergado competiciones de e-Sports. El negocio en torno a este deporte, que Corea reconoció como deporte olímpico de segundo nivel, como el polo o el ajedrez, ha llevado a Amazon y a Google a pelearse por comprar la principal plataforma de visualización de partidas de este tipo, Twitch.tv, que finalmente fue adquirida por la empresa de Jef Bezzos en u$s 800 millones. Una cifra nada despreciable si se tiene en cuenta que la plataforma estadounidense tenía dos años de vida. La segunda plataforma puramente de streaming de videojuegos más conocida es Azubu, que es coreana. Este mercado global y virtual ya cuenta con 134 millones de usuarios en todo el planeta, pero tiene mucho margen de mejora y crecimiento, siendo que todavía los jugadores profesionales apenas viven de los premios. Los especialistas estiman que la mayor parte de los ingresos de los e-Sports proceden de los anunciantes y los patrocinadores corporativos, y que el reparto de este dinero termina, mayoritariamente, en las arcas de las ligas, los editores y los lugares que organizan los eventos.

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