«Stranger Things»: cuando se diseñan bienes para la industria cultural con los mismos principios con los que se diseña papel higiénico

    La paradoja de la creación a partir del uso de Big Data es que la información no devuelve, como creen las almas puras, eso que deseamos, sino eso que deseamos desear. Lo cual significa que toda la información de Netflix sobre el comportamiento de su audiencia, en un arco que va desde el margen de binge-watching ‒que supera el 70%‒ hasta la edad predominante entre 80 millones de espectadores en 190 países, no permite jerarquizar nada relevante a menos que las audiencias le otorguen relevancia (y eso es, precisamente, lo que convierte el proceso en uno de los más espectaculares eventos de “remundanización del saber desmundanizado”, dirían los filósofos). Lo importante, en todo caso, es que lo relevante para Netflix es únicamente lo que las audiencias de Netflix son capaces de reconocer como relevante, y la consecuencia lógica de ese proceso es que Netflix, por lo tanto, no puede saber (ni crear) en el futuro lo que le gusta a su público, pero sí puede registrar (y recrear) lo que ya le gustó en el pasado. Es por eso que diseñar series a partir del uso de Big Data implica trabajar sobre un fraccionamiento muy particular de los hábitos de consumo (experimentados a priori como recuerdos), y que la “nostalgia” (que no es más que la tristeza por el recuerdo de una dicha perdida) resulta el principal factor creativo. Aun así, el método que consiste en recopilar y analizar experiencias de consumo pasadas para mejorar su explotación futura es anterior a internet, y no se distingue demasiado, en esencia, de lo que sabe cualquier revendedor de basura en la Feria de Antigüedades de San Isidro o lo que cualquier vendedor de alfombras en Turquía conoce desde hace más de mil años: la clave sigue estando en el hecho de que el consumo nunca es en sí mismo una experiencia sino la versión fetichizada de una experiencia. O, puesto en otros términos, y como cualquier cazador de pokémones con más de quince años sabe: uno no compra (o descarga) una cosa; lo que compra (o descarga) es la sensación, el placer, el recuerdo, la aspiración, la satisfacción, la inclusión, el prestigio, la fantasía que rodea a la cosa (y por eso la cosa en sí no solo es irrelevante sino también inaccesible). En tal caso, es desde la versión algorítmica de ese procedimiento que da origen a Stranger Things ‒como antes se lo dio a House of Cards‒ que tiene sentido pensar en el valor y en el uso de la “nostalgia”, pero no bajo la forma obvia de un collage de alusiones a películas, canciones y peinados de un pasado determinado ‒que para Stranger Things es los años ochenta‒, sino como fuerza creativa dominante. Y ahí es, también, donde surge otra parte del problema. Porque, ¿es esa “nostalgia” un factor realmente creativo?