martes 24 de mayo de 2022
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Juegos que ayudan a los usuarios a detectar noticias falsas

Durante años, nuestro enfoque típico para abordar la información falsa ha sido participar en una variedad de procesos de verificación de hechos, o dirigir al público hacia las respuestas de los expertos.

La columna Fact Checker de The Washington Post funciona como buen ejemplo. Los periodistas analizaron las declaraciones de cuatro años realizadas por el expresidente de los Estados Unidos, Donald Trump, durante su mandato, y utilizaron datos independientes para demostrar que 30.000 de esas declaraciones eran falsas o engañosas. Un logro notable, pero esto viene después del hecho y, en muchos sentidos, es solo una limitación del daño. Los estudios muestran que incluso si los participantes ven correcciones a las afirmaciones falsas de Trump, eso no cambia sus sentimientos sobre él o cómo planeaban votar.

Entonces, ¿Qué pasaría si hubiera una manera de proporcionar una solución previa? Dos académicos pensaron que la respuesta está en los juegos que ponen al usuario en la piel del manipulador; tratando de ganar influencia y popularidad mediante el uso de técnicas de manipulación.

El proyecto de investigación fue dirigido por los profesores de psicología social Sander van der Linden de la Universidad de Cambridge, y Stephan Lewandowsky de la Universidad de Bristol. A partir de ello, elaboraron juegos y videos destinados a «vacunar» a los usuarios contra la desinformación.

 

Anticiparse a las noticias falsas, no desacreditarlas

El dúo se refiere a esta técnica como «inoculación» psicológica. Este proceso de «prebunking», o desacreditación temprana, explica las técnicas de manipulación a las personas antes de que consuman los medios. La idea es que a las personas les resulte más fácil detectar información falsa o engañosa después de interactuar con su contenido.

Van der Linden creó tres juegos (Bad News, Harmony Square y Go Viral), junto con el co-desarrollador Dr. Jon Roozenbeek. A medida que los jugadores avanzan en el juego, obtienen insignias por cada elemento de difusión de información errónea que dominan: suplantación de identidad, emoción, polarización, conspiración y troleo.

Para vencer a Bad News, por ejemplo, deben jugar al abogado del diablo y tratar de aumentar su «puntuación de credibilidad» y el seguimiento de Twitter en el juego mediante el uso de todos los trucos y tácticas que la gente usa normalmente para difundir falsedades.

En el juego, los usuarios siembran miedo e ira, se hacen pasar por una auténtica fuente de noticias, aprovechan los bots para dar validez a sus afirmaciones, difunden teorías conspirativas, e incluso desacreditan a quienes se oponen a ellos. El objetivo no es promover malas prácticas, la idea es que, al jugar, los usuarios tendrán una mejor comprensión de lo que deben buscar, y no se verán inmersos en el problema sin darse cuenta.

«Incluso si el tratamiento de inoculación solo hace que las personas sean un cinco por ciento más precisas, lo que suena pequeño, si tienes un millón de personas expuestas a él, eso puede traducirse en decenas de miles de videos o tuits engañosos que no se habrán compartido. Así que reduce la cascada», explica Lewandowsky.

El equipo buscará recaudar más fondos para llevar sus videos y juegos a otras áreas y estilos, ya que quieren seguir brindando una nueva forma de ayudar a las audiencias a pensar críticamente sobre la desinformación.

 

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