miércoles 20 de febrero
Medios

El contenido vuelve a cobrar protagonismo

Una investigación basada en el informe anual de Flurry sobre el tiempo promedio que pasaron los usuarios (norteamericanos) con su teléfono en los últimos dos años, muestra algunas tendencias interesantes.


La telefonía móvil se ha consolidado como el canal principal de consumo de medios, y suma cada vez más tiempo promedio en los consumidores. En el segundo trimestre de 2015, los consumidores norteamericanos pasaron un promedio de 3:40 horas por día en sus teléfonos móviles. Esto implica un 35% de incremento del valor del año pasado.

Para poner las cosas en perspectiva, hay 175 millones de estadounidenses que poseen al menos un dispositivo móvil. Esto significa que, desde noviembre de 2014, la población norteamericana pasó 125 millones de horas al día en sus teléfonos.

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Analizando el siguiente gráfico, hoy en día solo el 10% del tiempo que pasan los usuarios en el teléfono representa el uso de navegadores, un 4% menos que el año pasado. El resto del tiempo (90%) se utiliza en las apps. De hecho, los navegadores se han dejado de lado en los teléfonos. Esto impacta directamente en la industria digital, sobre todo en los medios. Históricamente los medios se alimentaron siempre de las búsquedas para sumar tráfico, con equipos especializados en SEO y SEM planificando los sitios web. Pero los motores de búsqueda tienen acceso a través de los navegadores. Si los usuarios de teléfonos no están usando navegadores, los medios tendrán que buscar nuevas formas de facilitar el acceso a la búsqueda de contenidos para la adquisición de tráfico.

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El siguiente gráfico analiza las categorías de las apps. Las aplicaciones de Redes Sociales, Mensajería y Entretenimiento (incluyendo YouTube), suman el 51% del tiempo de uso de los teléfonos.

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Entretenimiento (incluyendo YouTube) tuvo un impresionante aumento en comparación al año pasado, con un 20% del tiempo diario de uso, que equivale a 44 minutos al día del tiempo del usuario.

Las Redes Sociales y las aplicaciones de Mensajería crecieron un 50% del año pasado a este, o sea, sumaron 68 minutos más al día. Sin embargo la mayor parte del tiempo utilizado en redes o mensajería está relacionado con el consumo de medios como videos en Tumblr y Facebook o noticias en Snapchat.

Un estudio de Millward Brown Digital indica que el 70% del tiempo que los usuarios pasan en las redes sociales tiene que ver con el consumo de medios. Si bien es difícil relacionar directamente ese porcentaje con el tiempo invertido, pude deducirse que el consumo de medios (artículos o videos) consumidores en los feeds de los usuarios, constituye el grueso de tiempo pasado en las redes sociales.

Esta es una tendencia en alza, a la que la industria de los medios le presta cada vez más atención. Las empresas tienen por delante el desafío de adaptarse a un nuevo mundo, en el que los consumidores actúan como canales individuales de distribución. El crecimiento de los canales de entretenimiento en los dispositivos móviles prueba, una vez más, que el contenido vuelve a ser el rey, y que está derrotando a la industria del gaming en su propio terreno.

El resultado más sorprendente de esta comparación es la drástica baja en el tiempo de uso de juegos, con una diferencia de 37% menos tiempo que el año pasado. Los motivos de esta baja podrían estar dados por 3 cosas:

1- Falta de nuevos hits: la industria del Gaming se mueve en base a los grandes tanques, y no se ha estrenado ninguno en los últimos 6 meses. Los grandes títulos como Supercell’s Clash of Clans, King’s Candy Crush, y Machine Zone’s Game of War siguen dominando los charts y no han dejado lugar para nuevos éxitos.

2- Los usuarios forman parte del juego: los millennials están cambiando de costumbres, y pasaron de jugar juegos, a mirar jugar a otros, creando una nueva categoría llamada eSports. De hecho, algunos de los contenidos más mirados en Tumblr esta temporada son los videos de Minecraft creados y editados por la apasionada comunidad de Minecraft.

3- Pagar en vez de jugar: los gamers están comprando su camino hacia los juegos, y gastan más dinero que tiempo para ganar en los juegos o asegurarse mejores estadísticas, en lugar de armar su propio camino hacia la cima. Esto explicaría la baja en el tiempo dedicado a los juegos, y el aumento de apps pagas.

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