domingo 21 de octubre
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5 grandes problemas que la Realidad Virtual aún tiene que superar

El año 2016 fue anunciado por muchos como el Año de la Realidad Virtual, pero una descripción ligeramente diferente podría ser más precisa: el Año en que la Gente Empieza a Hablar Acerca de la Realidad Virtual.


Sí, es cierto que acaba de lanzarse una ola de headsets de realidad virtual, pero la VR (Virtual Reality) sigue estando lejos de la tendencia principal. A los fabricantes les gustaría hacer creer lo contrario, pero la realidad es que hay muchos retos que deben ser abordados antes de que la tecnología de realidad virtual se convierta realmente en tendencia.

Esto es no quiere decir que la VR no tenga potencial, por supuesto. Sólo que la tecnología no es lo suficientemente accesible en este momento para la mayoría de la gente, por no hablar de utilizarla de manera eficaz o práctica o sobre una base cotidiana.

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1 – La tecnología está fuera de alcance
Menos del uno por ciento de las 1,43 millones de computadoras que hay en el mundo tienen las capacidades gráficas necesarias para VR, según la agencia de investigación Gartner. Definitivamente, hay máquinas de gama alta que están optimizados para ello, pero aún son muy costosas.

Por ejemplo, Oculus recomienda una tarjeta de video al menos tan potente como la NVIDIA GTX 970, que cuesta alrededor de 280 dólares. Esto es incluso sin tener en cuenta el resto de componentes de la computadora, lo que añadiría hasta más de mil dólares (por no mencionar los 599 dólares del mismo dispositivo de VR).

La tecnología de realidad virtual requiere también un ancho de banda de gran porte.

La necesidad de hardware actualizado no se limita sólo a las computadoras. Mientras se prepara para lanzar el headset VR PlayStation, Sony trabaja en una versión mejorada de su consola de juegos PlayStation 4, que presumiblemente mejorará los gráficos y la potencia, por lo que podrá manejar mejor la VR.

Por otro lado, Microsoft planea lanzar una versión actualizada de su consola Xbox Uno en algún momento de 2017, y la expectativa es que la versión más potente soporte los juegos 4K y los headsets de realidad virtual como Oculus Rift.

Nada de esto quiere decir que la tecnología para una experiencia de realidad virtual inmersiva no exista. Pero en su mayor parte, la tecnología o bien aún no se ha lanzado, o se encuentra en etapas tempranas del desarrollo, o simplemente está más allá del presupuesto del consumidor medio.

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2 – El precio sigue siendo un problema
En su forma actual, la realidad virtual se enfrenta al mismo problema que todas las tecnologías nuevas: los altos precios.

Esto significa que la mayoría de los consumidores siguen estando afuera de los precios del mercado VR, quedando sólo para early adopters, aficionados y los jugadores hardcore. Esto, por supuesto, cambiará con en el tiempo, a medida que los nuevos modelos se vuelvan más potentes y más baratos de producir, pero todavía no se ha llegado a ese punto.

Tomemos el Oculus Rift, por ejemplo. La tienda Best Buy tiene una serie de paquetes para aquellos que buscan comprar todo lo que necesitan para utilizar VR en una compra. Es una gran idea, pero estos paquetes arrancan con un precio de 1499 dólares, y los packs de nivel superior cuestan más de 3.000.

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3. Los efectos sobre la salud aún son desconocidos
Tal vez hayas oído alguna vez la supuesta evidencia de cómo la experiencia de VR puede hacer que alguien se sienta mal, ya sea con un dolor de cabeza, mareo, visión borrosa, o una combinación de las tres cosas.

La verdad es que los efectos a largo plazo de la realidad virtual son todavía desconocidos. Se cree que muchos efectos secundarios son sólo temporales, pero los estudios de investigación a largo plazo son aun escasos, por lo que no sabe a ciencia cierta. Los fabricantes de VR son conscientes de ello, por lo que rápidamente inundan a los usuarios con advertencias para limitar su responsabilidad.

Por ejemplo, la documentación de salud y seguridad del Oculus Rift enumera los siguientes posibles síntomas:

  • Convulsiones
  • Pérdida de conciencia
  • Fatiga visual
  • Calambres en ojos o músculos
  • Movimientos involuntarios
  • Visión borrosa o doble u otras anomalías visuales
  • Mareo
  • Desorientación
  • Trastornos del equilibrio
  • Coordinación mano-ojo deteriorada
  • Sudoración excesiva
  • Aumento de la salivación
  • Náuseas
  • Sensación de desmayo
  • Malestar o dolor en la cabeza o los ojos
  • Somnolencia
  • Fatiga

La compañía también sugiere tomar al menos un descanso de 10 o 15 minutos por cada 30 minutos de uso, incluso aunque uno no crea necesitarlo.

También existe evidencia de que la VR puede cambiar el pensamiento y comportamiento diario, debido en parte al hecho de que puede llegar a ser en extremo realista.

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4 – Lograr que los no jugadores se involucren
Para la mayoría de los jugadores, la VR es una venta fácil. Eso no significa que todos esos jugadores convencidos ya tengan consolas de realidad virtual, pero la mayoría de ellos están ciertamente emocionados con probarla. Es difícil no estar emocionado por la interactividad intensa de la VR.

Pero ¿qué pasa con todas aquellas personas que no participan en juegos, o que simplemente disfrutan de juegos sencillos en sus teléfonos? Los inversores de distintos campos, incluyendo bienes raíces, entretenimiento y cuidado de la salud, están buscando invertir en la realidad virtual, pero ¿podrá la tecnología realmente despegar entre los no-jugadores?

El potencial parece dudoso, en el mejor de los casos. La naturaleza de la realidad virtual de inmersión hace que sea un ajuste perfecto para los juegos de video. También podría ser utilizado en otro medio de consumo popular: las películas. ¿Pero acaso las personas necesitan o desean sentirse más inmersos en una película, de lo que ya lo hacen con sus televisores de pantalla grande?

El sector de la educación ya está utilizando la tecnología de realidad virtual, y también se utiliza para formar personas en una variedad de industrias. Sin embargo, parece que los días en que las personas utilicen consolas de realidad virtual en el hogar para otras cosas que no sean juegos, todavía están muy lejos.

 

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5. La falta de un plan de monetización
El dinero rige casi todas las industrias que conocemos. Si hay dinero de por medio, los inversores seguramente te siguen. Ya ha habido un montón de inversores en el mercado de la VR, pero podría pasar algún tiempo antes de que comiencen a cosechar los frutos.

El verano pasado, una serie de inversores de capital riesgo declararon que sus inversiones en VR no comenzarán a rendir frutos en el corto plazo.

Uno de ellos le dijo al Wall Street Journal que deberán pasar al menos dos o tres años antes de que las empresas empiecen a ganar dinero real en VR, y que era una estimación optimista.

Así las cosas, los responsables de marketing de la tecnología VR se enfrentan a una variedad de desafíos, incluyendo tratar con mala prensa, ayudando a la gente a entender la promesa de la realidad virtual, y otros temas que con frecuencia afectan a las nuevas industrias.

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¿Perseverará la Realidad Virtual?
Es demasiado pronto para predecir si la VR será un éxito o no, pero una cosa está clara: si bien muestra un montón de promesas, todavía falta experimentar El Año de la Realidad Virtual.

Hay pruebas de que la VR tendrá éxito. La tecnología es nueva y diferente a todo lo que la mayoría de los consumidores han experimentado, y como la tecnología se vuelve cada vez más común y barata, los costos de consumo bajarán.

Aun así, algunos están siendo cautelosos. ¿Recuerdan lo mal que le fue a la televisión inteligente 3D? Esta fue una esfera en la que los fabricantes y las empresas de medios invirtieron fuertemente, y sin embargo, fracasaron.

¿Por qué falló? Los consumidores no la querían. O no sentían que la necesitaban. Si la VR puede superar ese obstáculo significativo, es probable que tenga su gloria prevalezca en los próximos años. Por ahora, la realidad virtual tiene una batalla cuesta arriba para pelear.

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