Los videojuegos se han convertido en un componente importante de nuestro paisaje cultural y, como ya ocurrió con el cine, la música y la televisión, su amalgamiento con la vida cotidiana crece día a día. Por lo tanto, hablar sobre una cultura de los videojuegos en singular puede resultar problemático, pero es justamente en esa articulación donde se revela su complejidad y su carácter cambiante.
Daniel Muriel y Garry Crawford proponen aquí una perspectiva crucial para la comprensión de los videojuegos como experiencia, al mismo tiempo que proporcionan un análisis profundo de cómo ellos pueden ayudarnos a comprender aspectos de la vida social tales como el trabajo, la educación, el poder, la empatía y la identidad en el mundo contemporáneo.
De esta manera, a partir de testimonios de jugadores, diseñadores, periodistas y académicos, este trabajo conduce los estudios de juegos (game studies) a una serie de áreas apenas exploradas y establece nuevos marcos teóricos y metodológicos para el análisis de los videojuegos y su cultura.
A continuación, un fragmento a modo de adelanto:
Emergencia y consolidación de los videojuegos como cultura
La premisa que fundamenta este libro es que existe una cultura de los videojuegos en crecimiento y consolidación que impregna la sociedad contemporánea. Podemos pensar este proceso en términos de (lo que llamamos) la videoludificación de la sociedad. Evidentemente, la cultura de los videojuegos también forma parte de fenómenos y transformaciones sociales más amplios, con los que se entrelaza de formas complejas, como el surgimiento y auge de la cultura digital (Castells, 2010), las racionalidades políticas neoliberales (Rose, 1999), la cultura participativa (Jenkins, 2006), la sociedad del riesgo (Beck, 1992), la cultura experta (Giddens, 1991; Knorr Cetina, 1999), las nuevas lógicas culturales (Gere, 2008), la modernidad líquida (Bauman, 2000), el post humanismo (Haraway, 1991), la edad de los simulacros (Baudrillard, 1994), la autenticidad escenificada (MacCannell, 2011), y muchas otras facetas de la naturaleza cambiante de la realidad social del capitalismo tardío. Por lo tanto, nuestra hipótesis central es que la cultura de los videojuegos es tanto una consecuencia como un factor central de las complejas transformaciones sociales y culturales contemporáneas, que exploraremos con más detalle a lo largo de este libro.
En este capítulo, consideramos algunos ejemplos que nos permiten entender cómo y por qué los videojuegos se están convirtiendo en un fenómeno cultural consolidado y creciente, que está contribuyendo con transformaciones sociales más amplias. Primero, establecemos el marco de estos procesos, proponiendo una definición de la cultura de los videojuegos en el contexto del auge de la cultura digital (video)lúdica del siglo. Después, consideramos diferentes casos que nos ayudan a explorar el surgimiento y consolidación de la cultura de los videojuegos, como la ludificación de la realidad (incluyendo las ideas de ludificación, juegos serios y realidad aumentada), la creciente importancia de los videojuegos en el público en general, el desarrollo de una pujante industria de los videojuegos, los vínculos entre los videojuegos, la educación y el trabajo, la construcción del público de los videojuegos, la creciente importancia de los videojuegos en la academia y la consolidación de los videojuegos como producto cultural.
Hacia una definición de la cultura de los videojuegos
El auge de la cultura digital
Recorriendo el Museo de Ciencia e Industria en Manchester, el espectador tiene la posibilidad de admirar algunas de las magníficas pero terribles y monstruosas máquinas industriales que estuvieron detrás de los orígenes de la Revolución Industrial. Esta fue una revolución que, de hecho, cambió el mundo. En el mismo museo, también hay un área dedicada a los antepasados de nuestra actual computadora. Uno de ellos es una réplica de la famosa Máquina Experimental a Pequeña Escala (SSEM, por sus siglas en inglés), apodada “Baby”, que fue construida en la Universidad de Manchester en 1948. A “Baby” se le atribuye el logro de almacenar y ejecutar un programa por primera vez y, si bien tiene un aspecto mucho más analógico que digital, sigue siendo una de las primeras expresiones del tsunami digital que estaba por llegar. A diferencia de lo que ocurre al ver los formidables motores que impulsaron la revolución industrial, parece difícil entender cómo esa computadora rudimentaria también pudo dar lugar a una nueva revolución que transformó el mundo. No obstante, se avecinaba una gran transformación. Había nacido la era digital.
En la introducción de su libro Digital Culture, Charlie Gere (2008) recuerda la paranoia generalizada que se adueñó del mundo durante los últimos meses de 1999, debido a la posible ocurrencia del Y2K, el “error del Milenio” del que se decía podía dejar fuera de línea a todas nuestras computadoras tan solo debido al paso del año 1999 al 2000. Aunque sabemos que no sucedió nada de particular importancia con nuestros sistemas computarizados y electrónicos, el infame error Y2K tuvo la consecuencia (involuntaria) de hacernos mucho más conscientes de que ahora vivimos en un mundo completamente digitalizado:
Como un relámpago sobre una escena a oscuras, el Y2K hizo visible brevemente lo que hasta entonces había estado en las sombras: la transformación casi total del mundo por la tecnología digital. (Gere, 2008: 13)
La tecnología digital ha transformado la realidad en todos los niveles. Hay pocas áreas que no hayan cambiado con la digitalización. Esta vasta transformación incluye los campos de los medios (nuevos y antiguos), el mercado laboral, el gobierno y la administración pública, la economía, la seguridad social, la educación, el derecho y las leyes, el ocio y casi todos los aspectos de nuestras actividades cotidianas:
Es difícil comprender el alcance total de esta transformación, que, en el mundo desarrollado al menos, se puede observar en casi todos los aspectos de la vida moderna. Cada vez más, la mayoría de los medios de comunicación, la televisión, la música grabada y el cine se producen y distribuyen digitalmente. Estos medios están comenzando a converger en formas digitales como Internet, la World Wide Web y los videojuegos para producir un paisaje mediático digital continuo, sin fisuras. En el trabajo también estamos rodeados de tecnología, en las oficinas, donde las computadoras se han convertido en herramientas indispensables para el procesamiento de textos y la gestión de datos, tanto como en supermercados o fábricas, donde todos los aspectos del marketing y la producción se monitorean y controlan digitalmente. Muchos de los instrumentos mediante los que los gobiernos y otras organizaciones complejas persiguen sus fines dependen de la tecnología digital. El dinero físico, las monedas y billetes, no son más que datos digitales condensados en materia. Por extensión la información de todo tipo y orientada a cualquier clase de finalidad ahora se encuentra principalmente en forma digital, incluidos los datos relacionados con los seguros, los servicios sociales, los servicios públicos, los bienes raíces, el ocio y viajes, los acuerdos de crédito, el empleo, la educación, el derecho, así como la información personal de cada individuo que se utiliza para el registro e identificación de las personas: las partidas de nacimiento y matrimonio, las licencias de conducir, los pasaportes, etc. (Gere, 2008: 13–14)
Cada aspecto de nuestra vida social y personal está comenzando a estar mediado digitalmente, y aunque todavía es posible escapar parcialmente del mundo digital, “es cada vez más difícil hacerlo todos los días” (Tredinnick, 2008: 22).
Sin embargo, si bien la cultura digital se ha convertido en general en la lógica cultural dominante de las sociedades contemporáneas, se podría decir, siguiendo a Kirby (2009:168), que los videojuegos son específicamente el producto cultural central de esta época:
La figura del jugador de juegos de PC, los dedos y pulgares que presionan frenéticamente en un teclado para mover a una persona a través de un paisaje narrativo en desarrollo y continua mutación, involucrándose con una textualidad que él/ella hace existir físicamente hasta cierto punto, envolviéndolo/a en un universo ficticio azaroso, siempre hacia adelante, un mundo que existe únicamente a través de esa inmersión: esta es en gran medida la figura del digimodernismo mismo. Y a medida que los juegos de computadora extienden su atractivo a rangos más amplios de edad, clase y género, se van convirtiendo en la sinécdoque de una forma cultural dominante que resulta completamente nueva.
El videojuego es por lo tanto la forma cultural prototípica de la cultura digital; es, por así decirlo, su forma más pura. En esta guisa, los videojuegos tanto como los videojugadores son considerados uno de los principales productos y motores de nuestra sociedad contemporánea. Aunque no vayamos tan lejos como Kirby es obvio que, incluso si los videojuegos no son el producto más importante de la cultura digital, ciertamente siguen siendo uno esencial, y en esa medida traen aparejada una cultura de los videojuegos.
Una definición de la cultura de los videojuegos
Antes de entrar en una discusión más detallada de lo que significa la cultura de los videojuegos en toda su extensión y de las razones por las cuales se está convirtiendo en una parte importante, si no esencial, de nuestro panorama social y cultural, ofrezcamos una definición práctica de la cultura de los videojuegos como la institucionalización de prácticas, experiencias y significados asociados con los videojuegos en la sociedad contemporánea que coloca a los videojuegos como una parte importante de nuestro imaginario social.
En primer lugar, entonces, esta definición incorpora el argumento de Crawford (2012: 143) de que los videojuegos deben entenderse, no como una actividad aislada, sino como una “cultura que se extiende mucho más allá del visor o la pantalla de una máquina de videojuegos”. Basándose en autores como Newman (2004) y Burn (2006), Crawford (2012:143) sostiene que “los videojuegos no representan solamente el acto de jugar un juego sino también una fuente de recuerdos, sueños, conversaciones, identidades, amistades, obras de arte, relatos y mucho más”. Sin duda, los videojuegos “van más allá del acto y el momento del juego en sí” (Newman, 2004: 153). Esta es, entonces, una primera forma de comprender la cultura de los videojuegos que nos gustaría aplicar aquí; como “un sistema de significado” (Mäyrä, 2008: 13) y como un conjunto de prácticas sociales ubicadas en un contexto más amplio.
En este sentido, la definición de “cultura” que estamos utilizando puede situarse entre el enfoque antropológico holístico tradicional (“casi todo lo que es producido por la humanidad”) y un criterio humanista, más restrictivo (“un aspecto particular de una sociedad, que generalmente se entiende como ‘alta cultura´, dentro del campo de las artes”). Es decir, nuestra intención es considerar tanto las prácticas específicas de la cultura de los videojuegos como la forma en que la cultura de los videojuegos se inserta en un panorama cultural más amplio.
Si nos centramos en su etimología, la “cultura” siempre ha estado ligada a las formas y prácticas de cuidado y de crianza; en definitiva, la “cultura” es producto de lo que se “cultiva”. Entonces, en su sentido humanista más restrictivo, la cultura puede entenderse como aquello que se posee en base al esfuerzo invertido en su creación. Además, en esta definición, la cultura misma distingue entre quienes son considerados sus poseedores y quienes no. Esta conceptualización de la cultura no nos es particularmente útil porque es demasiado restrictiva y discriminatoria; sin embargo, la revisaremos al menos brevemente cuando toque analizar algunas formulaciones elitistas o fuertemente demarcadas de la cultura de los videojuegos y la identidad de los videojuegos.
El otro uso, el uso antropológico y más inclusivo del término “cultura”, lo define Edward B. Tylor (1973: 4-5) en los siguientes términos:
La cultura o civilización, tomada en un amplio sentido etnográfico, es ese todo complejo que incluye el conocimiento, las creencias, el arte, la moral, las costumbres y cualquier otra clase de capacidades o hábitos adquiridos por el ser humano en tanto miembro de la sociedad.
El problema del enfoque de la cultura de Tylor lo destaca Clifford Geertz (1973: 4-5): se trata de una definición tan amplia que nos obliga a mirar en todas las direcciones al mismo tiempo y hace que el concepto sea impracticable desde un punto de vista teórico tanto como práctico. Aunque nos sintiéramos inclinados a teorizar la cultura de los videojuegos en un sentido amplio, estaríamos de acuerdo con Frans Mäyrä en que probablemente no podamos equiparar a esta cultura con las típicamente estudiadas por la antropología tradicional. Como escribe Mäyrä (2008: 23):
Si el concepto de cultura se toma en este sentido amplio y general y se aplica como tal directamente en los estudios de juegos, puede que caigamos en una forma bastante torpe de conceptualizar la “cultura de los juegos”. […] También se podría argumentar que los juegos no definen nuestra existencia o nuestro lugar en una sociedad de una manera comparable con el modo en que la pertenencia a una cultura étnica tradicional, digamos la cultura bantú inuit, define la forma de vida y la identidad de una persona. Pero los juegos y las prácticas de juego tienen cierta importancia para aquellas personas que participan activamente en ellos.
Desde este punto Mäyrä avanza en un deslinde de la noción de cultura que nos resulta significativo a la hora de adjudicarla a los videojuegos y al grupo de personas que los juegan. La cultura de los videojuegos es para nosotros, al igual que para Mäyrä, el fenómeno que se “construye mediante capas sobre capas de aprendizaje y experiencia entre todos los juegos anteriores con los que el grupo particular de individuos que comparten esta cultura ha interactuado antes” (Mäyrä, 2008: 19). En resumen, Mäyrä define la cultura como un conjunto de experiencias compartidas, y en particular se enfoca en esta noción de “experiencia” que buscamos explícitamente explorar con más detalle en el capítulo 3. En una vena similar pero ligeramente diferente, y basándose en el trabajo de una variedad de antropólogos y teóricos sociales, Celia Pearce (2009: 51-54) aborda la idea de cultura como una red de significados compartidos, esencialmente empleando la definición weberiana de cultura dada por Geertz (1973: 5):
Creyendo, con Max Weber, que el hombre [sic] es un animal suspendido en redes de significación que él mismo ha tejido, considero que la cultura está hecha de esas redes y por lo tanto, que su análisis no es una ciencia experimental en busca de leyes sino una ciencia interpretativa en busca de sentidos.
Si combinamos estas descripciones de la cultura como experiencias y significados compartidos con las ideas destacadas anteriormente de otros estudiosos de los de juegos como Crawford (2012), quien enfatiza la importancia de ciertas prácticas, entonces llegamos a la definición de la cultura de los videojuegos que planteamos al comienzo de este capítulo: esta cultura consiste en una colección de prácticas, experiencias y significados que se ubica dentro de un paisaje cultural más amplio