Adelanto de «Cómo los videojuegos están cambiando el mundo», de Marijam Didzgalvyte

¿Pueden los videojuegos ser una fuerza para la igualdad o están destinados a alimentar agendas reaccionarias e hipermaterialistas? Marijam Didzgalvyte, experta en la industria, aborda esta dualidad combinando la teoría cultural y las críticas materialistas con un lenguaje accesible a todo tipo de lectores. Desde las innovaciones de Pong y Doom hasta los intrincados juegos multijugador o basados ​​en narrativas, la autora destaca las historias de las comunidades de jugadores y los actores políticos que se organizan entre ellas. La industria de los videojuegos, ahora más grande que las industrias cinematográfica y musical juntas, ha demostrado tener la capacidad de desafiar el statu quo, y en este libro se explora su potencial para promover e impulsar objetivos igualitarios.

A continuación, un fragmento a modo de adelanto:

Las comunidades

Corría el año 2015, y yo estaba segura en mi capullo de un estilo de vida anarquista: lucha política día y noche, y momentos más tranquilos y privados de fiestas y juegos entre medio. Me enamoré de un chico inglés que por aquel entonces se mudaba a Londres. Al igual que yo, él también era un okupa que encontró seguridad en una vivienda temporal. Yo era una persona política con un interés de nicho en los videojuegos. Él era un influencer de juegos de lucha y youtuber, conocido en línea como TheoryFighter, con un corazón de izquierda.

Comenzamos a intercambiar pensamientos, ideas y experiencias de vida, y un mundo entero se abrió ante mí. Fue TheoryFighter quien me habló por primera vez de la lucha Goonswarm contra Band of Brothers en eve Online (2003), probablemente con una cerveza polaca en la mano, durante una acogedora reunión bohemia en alguna calle de Hackney Marshes. Puedo identificar con claridad que ese momento amplió mi concepción de lo que son capaces de hacer los espacios de juego. Y me abrió los ojos a la posibilidad de que todos estamos viviendo en un reflejo de las costumbres de esos espacios.

Para quienes no pasaron años en él, eve Online parece una hoja de cálculo extraordinaria. Jugar este mmorpg (massively multiplayer online role-playing game, juego de rol multijugador masivo en línea) de temática espacial implica mucha contabilidad y organización, y la distribución de una cantidad finita de recursos entre los personajes dentro del juego. Ambientado más de 21 000 años en el futuro, época en que los recursos de la Tierra se han agotado, eve Online imagina que la humanidad intenta colonizar el resto de la Vía Láctea. Los jugadores controlan una flota de naves, cuyo tamaño y poderes dependen de la habilidad y el capital social o material de cada jugador.

Sin embargo, a finales de los años dos mil, la desigualdad monetaria se volvió evidente. Mientras algunos jugadores invertían decenas de miles de horas para mejorar sus flotas, otros tomaron un atajo y adquirieron mejoras dentro del juego con dinero real. La llamada Band of Brothers era un pequeño grupo de naves espaciales que utilizó esa última táctica: la tercerización, o directamente la compra, de poder sobre el entorno virtual, y pronto dominó la galaxia de eve Online. Un grupo de jugadores más pobres, pero más hábiles, se hartó de esta dinámica y comenzó a tramar y coordinar formas de revertir esa tendencia, que creían había arruinado el juego. En 2006, miles de estos jugadores formaron el grupo Goonswarm y comenzaron una épica batalla contra la Band of Brothers. Se necesitó una increíble cantidad de juego, unidad y coordinación, pero finalmente Goonswarm logró la victoria en esta versión moderna de David y Goliat. La destrucción de la flota virtual de Band of Brothers costó a sus jugadores alrededor de 6000 dólares reales.

La clave del éxito de Goonswarm fue la cantidad de miembros, el anonimato y sus técnicas de comunicación ingeniosas. Sus miembros se infiltraron en los foros privados de Band of Brothers, filtraron información a sus compañeros y sabotearon cualquier contraataque. La enorme cantidad de integrantes y el compromiso con la misión les permitió tomar la delantera con respecto a sus adversarios adinerados. El punto de inflexión se produjo cuando el presidente de Band of Brothers, Haargoth Agamar, se pasó a Goonswarm porque, en sus palabras, prefería la estructura organizativa más horizontal del grupo. Para añadir más belleza a este maravilloso acto de resistencia, socavó por completo el plan de negocios del desarrollador del juego, ccp Games. La empresa había introducido microtransacciones para aumentar sus ganancias, una medida seriamente cuestionada por esta disputa legendaria.

Este tipo de actividades de las comunidades de videojuegos evidencian el potencial de los espacios de juego para convertirse en sitios de expresión política. A diferencia de la narrativa impuesta desde arriba por el creador del juego, las acciones de las comunidades son autodefinidas y automotivadas y reflejan así la voluntad activa de cientos, a veces miles, de jugadores. Estas expresiones adoptan muchas formas diferentes, por ejemplo, puede tratarse de una organización política explícita en el juego, una organización de consumidores, disrupciones cooperativas y reuniones en línea en las que los jugadores representan diversas funciones en la vida real. Eso supone, quizá de manera sorpresiva, la conversión de algunas personas, que de otro modo serían pasivas, en sujetos políticos.

Avanzar al Nivel III exige que los lectores analicen cómo y por qué los jugadores suelen comportarse como seres comprometidos públicamente. ¿Cuáles son algunos ejemplos clave de compromiso cívico en los videojuegos? ¿Por qué casi no se lo reconoce como una forma de expresión política? En una época de malestar político generalizado y nihilismo, ¿por qué los videojuegos despiertan un sentido de pertenencia y por qué este espacio es propicio para lograr una acción significativa? ¿Cuál es el espectro de esta expresión y quién lo controla?

Algunos reconocemos nuestro papel como consumidores en los videojuegos y aprendemos a generar cambios como entidades activas en esa función. Una vez que logramos nuestro objetivo o disfrutamos haberlo intentado, pasamos a intentar influir en la política en la vida real. Algunos lo logran; en otros casos, los resultados son devastadores. La intensidad y las técnicas representan una variedad de objetivos, desde experiencias dentro del juego con diversos modelos de autoorganización hasta acciones políticas y radicalización directa. Mientras algunos jugadores como yo solo admiramos los ingeniosos trucos de narración y tenemos un espíritu deportivo relativamente básico, otros jugadores crean en los juegos sistemas cívicos completos. Sin duda, surgió en parte del espíritu competitivo, pero cuando empecé a estudiar el mundo de las comunidades de videojuegos quedó claro que, en gran medida, se sitúa entre una lucha por el poder y la búsqueda de un sentido de pertenencia. Si eso no es política, no sé qué lo es.

Los jugadores como entidades cívicas

Si bien algunos jugadores asignan un significado político a las comunidades de jugadores, no siempre es el caso. De hecho, muchos de los participantes de la épica batalla entre Goonswarm y Band of Brothers podrían mostrar indiferencia o incluso estremecerse al escuchar que su lucha refleja tendencias de izquierda. Argumentarían que los jugadores hacen cosas de jugadores, y nadie debería entrometerse. Sin embargo, muchos de ellos participan en actividades altruistas, por ejemplo, de coordinación y debate; hacen campañas, se agrupan y se autoseleccionan en facciones distintas. Los mmorpg proporcionan una plataforma abstracta y relativamente superficial en cuanto a la narrativa, que puede convertirse en un espacio valioso para la autoexpresión, la acción cívica u otro tipo de participación. Allí, de manera consciente o inconsciente, los jugadores componen lemas y lenguajes que imitan las estructuras de poder existentes y las luchas entre ellas. En una época en la que se teme por la disminución de la participación cívica y por la brecha creciente entre los organismos gubernamentales y las personas a las que se supone deben representar, es fascinante observar cómo las poblaciones construyen estructuras comunales y experimentan con diversas formas de gestión y administración, ¡todo de manera voluntaria!

World of Warcraft (WoW), al igual que eve Online, es un juego multijugador masivo en línea muy popular. Alberga una variedad de grupos con sus propias tradiciones, expresiones y formas de unidad. Durante casi veinte años, cautivó al público con su vasto universo lleno de tradiciones, opciones de personalización y progresión, y épica fantasía, que incluye criaturas míticas y reinos diversos. El juego incluye a las conocidas facciones la Horda y la Alianza, que tienen una larga historia de conflicto. El jugador se convierte en un soldado en la batalla y debe buscar aliados para obtener el mejor resultado. La relación entre las dos facciones se basa en lealtades complejas, según la tradición del juego. Pero incluso en esas comunidades fluidas, surgen fórmulas organizativas distintas.

En su video de YouTube “dkp Is Market Socialism”, el artista y streamer Joshua Citarella explica en detalle cómo el sistema de botín virtual de WoW, llamado dragon kill points (dkp), demuestra un nivel de comercio horizontal sofisticado que debería ser analizado y admirado por los pensadores progresistas. En una misión estándar de World of Warcraft participan unos cuarenta jugadores que intentan derrotar juntos a un jefe. Cuando lo logran, el jefe suele arrojar solo unos cuatro o cinco objetos coleccionables, por lo que no es fácil compartirlos entre decenas de jugadores. “Entonces, el gremio tiene la tarea de distribuir los escasos recursos entre un grupo de jugadores nerds enojados. Cada jugador es un trabajador en el sistema cooperativo de un gremio, lo que lo incentiva a jugar mejor y compartir el botín de manera equitativa”, dice Citarella con aprobación.

Quince años de práctica, hábito y esmero convirtieron a estos grupos supuestamente caóticos de participantes digitales en miembros de algunos de los sistemas de distribución económica masiva más confiables, horizontales y justos que existen. Algunos gremios nombran de forma democrática “consejos de botín”, que representan a los jugadores y toman decisiones sobre la distribución de recursos. Otros se agrupan bajo monarquías de clanes de élite que se quedan con el botín. Algunos tiran los dados para decidir quiénes serán los beneficiarios del botín, pero estos grupos suelen ser inestables y la táctica rara vez da buenos resultados. Los creadores del juego (Blizzard Entertainment) no sugieren ni fomentan ninguna de esas alternativas; todas estas estructuras provienen de los propios jugadores. Por lo tanto, solo cabe concluir que, en la probada economía de World of Warcraft, el altruismo recíproco, la cooperación y la distribución equitativa de la riqueza dan como resultado las victorias más consistentes y la felicidad de los jugadores.

Otro ejemplo de comunidades de jugadores que se organizan para un mismo propósito es la conmemoración del centésimo aniversario del armisticio que puso fin a la Primera Guerra Mundial, en el juego de disparos en primera persona Battlefield 1 (2016). Los jugadores coordinaron para cesar sus eternas hostilidades de forma temporal a las 11 de la mañana, hora de Australia, el 11 de noviembre de 2018, exactamente un siglo después de que las potencias aliadas y Alemania pusieran fin al combate en el Frente Occidental. Las imágenes de juego muestran algo verdadera y extrañamente impactante: una gran batalla en una playa entre decenas de personas, con explosiones y balas que vuelan en todas direcciones, y luego nada. Paz.

Los jugadores hicieron un momento de silencio para recordar a los que lucharon en la batalla real. Electronic Arts, el editor del juego, nunca podría imponer este tipo de alto el fuego de manera oficial, ya que su modelo de negocios depende de la guerra continua y de que los clientes sigan luchando sin cesar en sus campos de batalla privados y perpetuos. Pero los jugadores no tenían tales obligaciones. Sin embargo, como es típico en los jugadores, un oportunista lanzó un ataque desde un avión y rompió el conmovedor silencio de dos minutos.

Los jugadores chinos de World of Warcraft también mostraron hace poco un sentimiento de unión colectiva, un ejemplo de esta bella y sensible melancolía. Después de una disputa por la licencia entre el desarrollador estadounidense Blizzard y su socio local NetEase, se anunció que el juego dejaría de estar disponible para siempre en China a finales de enero de 2023. “No era solo un juego. También se trata de los recuerdos de toda una generación”, escribió un jugador chino. En sus más de quince años en línea, algunos habían dedicado toda su vida y convertido la plataforma en su medio de subsistencia.

En los últimos momentos en que los servidores estuvieron disponibles, los escenarios se llenaron de jugadores devastados y, sobre todo, divertidísimos y amables, que se condolían de forma colectiva en el chat mientras sus avatares virtuales se reunían, lanzaban destellos y fuegos artificiales y, lo más desgarrador, se regalaban objetos caros y raros que habrían tardado años en conseguir. Fue el último carnaval de un grupo de amigos que se habían acompañado en muchas situaciones: bodas, cumpleaños, divorcios y funerales.

Existen numerosas historias en los foros en línea que describen cómo grupos de jugadores se encontraron por fin en la vida real, después de haber pasado años jugando juntos de manera virtual. Por lo general, son historias alegres y, a veces, totalmente desgarradoras. Ese fue el caso de Joe, quien en 2018 finalmente se encontró con los cinco amigos con los que había jugado durante los últimos cinco años. Tras enterarse de su diagnóstico de sarcoma de Ewing, todos se encontraron en una clínica de oncología de Nueva Jersey. En una entrevista con la bbc, uno de los amigos de Joe, David, dijo lo siguiente: “Jugábamos a casi todo. Aunque no estuviéramos jugando, pasábamos el tiempo hablando de cualquier cosa. Pasábamos el rato como si lo hubiéramos hecho miles de veces”.

En Elite Dangerous (2014), otro jugador con cáncer intentaba llegar a una estación llamada Dove Enigma. Quería que fuera su último viaje. Cuando estaba por llegar, descubrió que la estación había sido desconectada. Un troll había aprovechado un glitch que hacía posible apagar estaciones sobrecargándolas con artefactos desconocidos. Pero cuando un grupo de jugadores se enteró de lo sucedido, todos se reunieron y enviaron metaaleaciones, un elemento que contrarresta las interferencias. Así que la estación se reactivó a tiempo para que Brandon Keith, el paciente de cáncer, pudiera llegar antes de fallecer.

Este juego también es conocido por el equipo de Fuel Rats, un grupo dedicado de jugadores que pasan miles de horas ayudando a otros jugadores varados en las regiones exteriores del universo del juego y entregándoles combustible. También hay hermosas historias de jugadores que organizan funerales, vigilias o simplemente campañas de apoyo en el juego para sus compañeros que pasan por alguna dificultad, disparan pequeños rayos al aire en solidaridad o realizan otras acciones emotivas y bondadosa.

Además de la organización de los jugadores con fines lúdicos, hay protestas de los consumidores. Los jugadores pueden utilizar las mecánicas del juego para expresar su frustración con los desarrolladores y editores. Al demostrar una amenaza a sus ganancias (el único idioma que los ceo de la mayoría de las empresas de videojuegos entienden), los jugadores pueden generar cambios reales que afecten al curso de una empresa o incluso, a veces, de toda una industria.

Ultima Online (1997), uno de los primeros mmorpg, tuvo problemas persistentes desde su lanzamiento, tras alcanzar cientos de miles de suscriptores en los primeros seis meses. Cuando el juego cumplió un año, los jugadores organizaron una “rebelión campesina” para protestar por la matanza desenfrenada de jugadores novatos, la lentitud de los servidores, la pérdida de progreso y los catastróficos colapsos en todo el mundo. Durante la protesta, un gran número de avatares de campesinos invadieron el castillo virtual de Lord British, el personaje creado y protagonizado por Richard Garriott, multimillonario autodidacta y creador del juego, quien estaba invirtiendo grandes sumas de dinero en el juego para mantener su ventaja. En un despliegue emocionante de caos, destrucción y alegría por la protesta, la multitud de jugadores que se manifestaron de forma virtual bebió el vino de su amo, comió su comida, bailó desnudos en los pasillos y vandalizó sus aposentos, a la vez que expresaban sus quejas en el chat.

Las capturas de pantalla archivadas de esta protesta parecen un caos surrealista y hermoso, como muchas protestas en la vida real, y sus organizadores deberían ser reconocidos por su uso innovador de este nuevo medio. El desequilibrio de poder, el hecho de que Lord British pudiera manipular las reglas del juego solo por su riqueza, convirtió lo que de forma peyorativa podría llamarse una turba en guerreros de clase. Lo mejor de todo es que esa acción también envió un mensaje a los desarrolladores (la enorme corporación Electronic Arts): los jugadores se opondrían a que la empresa utilizara la moneda del juego para obtener beneficios económicos.

En otro caso de jugadores decepcionados que toman cartas en el asunto, los jugadores chinos del mmo Fantasy Westward Journey (2001) no estaban contentos con lo que entendían era contenido projaponés en el juego. Una empresa japonesa había comprado recientemente el juego, lo que despertó la desconfianza nacionalista entre los jugadores. Los administradores luego bloquearon la cuenta de un jugador con un nombre de usuario antijaponés, quien también era el líder de un gremio antijaponés que contaba con setecientos miembros. El 7 de julio de 2006, aniversario del comienzo de la segunda guerra Sino-Japonesa, 80 000 jugadores —cifra asombrosa— organizaron de manera simultánea la que quizá sea la mayor manifestación política celebrada en un mundo virtual. Dado que no había ningún conflicto en curso en la vida real, es difícil concluir que fuera algo más que una protesta de los consumidores, pero también demuestra claramente cómo los primeros usuarios de juegos en red fueron capaces de aportar puntos de vista nacionalistas a este medio en crecimiento. Como era de esperar, la acción casi no atrajo el interés de los grupos que estudian el desarrollo de ideologías nacionalistas fuera de la pantalla.

Aunque algunos tipos de activismo de consumidores son elogiados por los liberales, en general se pasan por alto cuando son llevados a cabo por comunidades de jugadores. Maddie Messer, una niña de 12 años fanática del exitoso juego para dispositivos móviles Temple Run (2011), notó que jugar con el personaje predeterminado, Guy Dangerous, era gratis, mientras que jugar con un personaje femenino tenía un costo adicional. Maddie pensó que eso estaba mal y decidió hacerlo público. The Washington Post aceptó publicar su queja, que fue retuiteada por personas del Financial Times, y luego llegó a los creadores de Temple Run, Imangi Studios. Para alegría de Maddie, y sin duda para resolver el problema de relaciones públicas causado por su queja, los desarrolladores le enviaron un correo electrónico ese mismo día, confirmando que el personaje Scarlet Fox ahora sería gratuito. También prometieron que agregarían un elenco de personajes diversos en el futuro.

En otra expresión de protesta hacia un creador de juegos, los jugadores rusos de Los Sims se manifestaron de forma enérgica en contra de la decisión de la empresa desarrolladora Electronic Arts de cumplir con la ley aprobada por el régimen del Kremlin, que prohíbe cualquier mención de lo que se considera propaganda lgbtq+ en el país, y desactivar la posibilidad de que personas del mismo sexo se casen dentro del juego. El lema #WeddingsForRussia fue respaldado por muchas comunidades de jugadores en Twitter, y una petición en línea reunió más de 10 000 firmas. La protesta funcionó y ea anunció su decisión de comercializar el paquete de juegos My Wedding Stories sin modificaciones a su comunidad de jugadores en Rusia.

Con la creciente politización de las comunidades de jugadores a raíz de Gamergate, los jugadores de izquierda están intentando generar un cambio en el mundo real. En esta etapa incipiente del activismo de jugadores de izquierda, la técnica preferida hasta ahora ha sido el boicot. En 2023, una gran cantidad de comunidades en línea hicieron campaña para reducir las ventas del videojuego de rol de acción Hogwarts Legacy (2023) en respuesta a las opiniones transfóbicas de la autora de la franquicia J. K. Rowling y a los tropos antisemitas que aparecían en el juego. La presión social en línea en contra del juego fue tan fuerte que los medios de comunicación de videojuegos convencionales, como ign y Kotaku, publicaron sus reseñas con grandes advertencias sobre la política del juego, o simplemente se negaron a reseñarlo. ¿Dónde estaban estos activistas cuando se lanzó el nuevo Call of Duty? ¿Dónde estaban cuando se lanzó un glamoroso videojuego islamófobo tras otro? ¿Por qué veo tan pocas convocatorias a boicotear Atomic Heart (2023), un juego creado y financiado en Rusia durante la invasión de Ucrania, que glorifica la violencia imperial del Bloque del Este? ¿Por qué no nos oponemos de forma colectiva a las enormes inversiones en videojuegos por parte de príncipes sauditas u otras dictaduras?

Pero reconozco que veo el vaso medio vacío. En la práctica, estamos presenciando un aumento de voces de izquierda en el espacio de los videojuegos y del activismo progresista en la industria. Un boicot se convierte en muchos boicots, y eso alimenta la conciencia política y el impulso de involucrarse en acciones más riesgosas. En lugar de jugar al eterno juego del whataboutism (y vos qué), elijo celebrar este despertar político colectivo. Desde el punto de vista cultural, la protesta contra Hogwart’s Legacy tuvo repercusión, ya que muchos medios de comunicación siguieron e informaron sobre la negativa de la comunidad a comprar el producto, y alentaron a otros a seguir su ejemplo. En términos económicos, fue menos efectiva: el juego recuperó los gastos de su presupuesto de 150 millones de dólares en la primera semana de lanzamiento, y alcanzó mil millones de dólares en ingresos tres meses después.

Técnicas como el review spamming, la humillación pública y el boicot son utilizadas por la derecha durante mucho tiempo, con un éxito igualmente limitado. Buck Up and Drive! (2022), un inocente juego de conducción inspirado en los clásicos arcades, ofendió a algunos cuya experiencia de juego al parecer se vio afectada por unas pocas banderas del orgullo al costado de la pista digital. El intento de bajar la puntuación del juego en las reseñas fracasó, ya que los creadores del juego se defendieron y justificaron las banderas. La cobertura mediática posterior aseguró una ola de reseñas positivas, lo que protegió el estatus del juego en la importante plataforma de publicación de videojuegos Steam.

No obstante, este es otro ejemplo de la manera en que los jugadores se organizan políticamente para lograr un cambio más allá de los límites del propio juego. La cuestión de lo que constituye una acción política útil a veces puede atenazar a la izquierda al punto de paralizarla. Muchos tardamos demasiado en reconocer que la rebelión de los agitadores del verano de 2011 en el Reino Unido se trataba de una causa justa contra el racismo sistémico, y que no era solo una multitud violenta y enojada (como la describía la prensa en ese momento). Las protestas en estos campos digitales son en estos casos mucho menos significativas (sin las duras sentencias impuestas a los manifestantes en Tottenham y otros lugares ese año), pero sus métodos son igualmente incomprendidos. La estética de la protesta también puede ser variada. Lo que constituye su rectitud o utilidad debe calcularse teniendo en cuenta las razones detrás de las protestas, el equilibrio de poder, el objetivo y la técnica. Un gamergater está más cerca de un manifestante del asalto al Capitolio de 2021 que de un saqueador de Ultima Online, que está más cerca de un agitador de Tottenham, quien a su vez está más cerca de un manifestante antifascista.

¿Pueden los videojuegos ser una fuerza para la igualdad o están destinados a alimentar agendas reaccionarias e hipermaterialistas? Marijam Didzgalvyte, experta en la industria, aborda esta dualidad combinando la teoría cultural y las críticas materialistas con un lenguaje accesible a todo tipo de lectores.
Publicada por: Ediciones Godot
Fecha de publicaci贸n: 01/12/2025
Edici贸n: primera edicion
ISBN: 9786316532831
Disponible en: Libro de bolsillo

 

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