jueves 19 de julio
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Pablo Helman, supervisor de VFX de Tortugas Ninjas (Teenage Mutant Ninja Turtles, 2014)

ILM, San Francisco, julio 2014


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Todos  dijeron que este fue un gran proyecto. ¿Para vos qué tal fue?

Sí, bueno, fue un gran desafío en el que trabajo desde hace tres años. No se trata de una secuela así que necesitás tiempo para descubrir a los personajes y eso lo hicimos mientras desarrollábamos a las tortugas. Hay un compromiso científico: te sentás con el director y pensás en cómo vas a hacerlo a través de la captura de movimiento. Esta es una comedia y tenés a mucha gente hablando y moviéndose y cambiando cosas, desde los guionistas hasta los actores, así que necesitábamos de la ciencia, es decir, de la captura de movimientos y además el arte de los animadores que reinterpretan a los actores y le dan sentido a lo que hacen. Es todo muy difícil.

¿Eras fanático de las Tortugas Ninja?

Bueno, yo soy más grande. Siempre me interesó como una idea original para el departamento de efectos visuales porque es un poco ridículo que sean tortugas ninja mutantes y adolescentes. Quiero decir: revisé la mitología y la idea original y hablé mucho con uno de los creadores, Kevin Eastman, la historia de las tortugas. Pero esta es la diferencia: cuando te basás en los cómics, se trata de un solo recuadro, de tomar la historia que está en cada recuadro y en la animación hay mucho más que esos recuadros así que hay que reinterpretarlo. ¿Optás por un movimiento realista o por imitar a una marioneta? Nosotros queríamos algo realista.

¿Cuál fue el desafío tecnológico más grande?

La interpretación. ¿Cómo capturás la interpretación del actor y la trasladás al personaje? Si eso no sucede, la animación resulta como una capa sobre la interpretación original y cambia totalmente. Nosotros queríamos capturar y manipular los datos según nos parecía a nosotros. Para ser honesto, hace tres años pensaba que para todo existía una solución científica donde manipulás ciertos datos y obtenés los resultados que querés pero no es así: tenés que reinterpretar esos datos. Así como existe la diferencia entre una sonrisa real y una fingida eso es algo que aprendimos muy rápido cuando trasladamos lo que hacían los actores sin cambios a las tortugas: era lo mismo pero en las tortugas quedaba algo escalofriante. Con las tortugas teníamos que hacerlas agradables a las otras personas, es decir, convertirlas en personajes.

Inventaste un sistema llamado Muse. ¿Por qué?

Porque desde mi punto de vista te inspira a hacer la interpretación. Es un sistema que inventé para este tipo de proyectos porque me di cuenta enseguida que íbamos a tener que interpretar esos datos. Teníamos que poner dos cámaras HD porque los datos llegan en 2D y como si fuera la vista humana, a partir de dos cámaras, lo convertimos en 3D, aunque no fuéramos a usar toda la información capturada. En el set teníamos 14 personas y muchos con pelotas de ping pong y cosas raras. Ponés todos requerimientos en el set para capturar y transformar los datos en personajes digitales y reinterpretarlos para lograr la sonrisa de una tortuga.

¿Cómo es trabajar con Jonathan Liebesman?

Siempre estuvo muy abierto porque si no podíamos capturar la actuación y había que detener la toma, lo hacía. Nunca le había preguntado a un director si podía cortar la cámara en el medio de la escena. Y él decía: “Seguro. Corte.” Estamos muy contentos con lo que vemos.

¿La película es en 3D? ¿Cómo lo hicieron?

Bueno, sí, es en 3D. Trabajamos con el director de fotografía pensando en las cámaras y algunas cosas las diseñamos pensando en 3D aunque no filmamos en 3D.

¿Qué pensás que aporta el 3D?

Te pone en el medio de la acción. No creo que el 3D sea de por sí algo bueno. Hay una escena en la que la rata trae un pedazo de pizza para Michelangelo y esa porción parece al alcance de la mano. Creo que en esta película el 3D es de verdad útil.

¿Cuántas personas trabajaron aquí?

250 en total, todas de ILM. Pero después había como 500 personas durante la filmación.

¿Usaste el mismo proceso con Davy Jones?

Es diferente porque Davy Jones era todo animación: esto combina la captura de movimientos con la animación cuadro por cuadro. Esto captura datos y nosotros lo cambiamos luego.

¿Qué fue lo más difícil de animar en toda la película?

Creo que Donatello fue lo más difícil porque sus ojos tienen cierta refracción. Además, la ropa siempre es muy difícil de animar. Todas las actuaciones no fueron únicas, sino tres diferentes para cada uno en tiempos distintos que luego hay que reunir. Creo que lo más difícil es lograr que alguien las vea y no quiera dejar de mirarlas.

¿Considerás esta una película animada?

Creo que hay mucha animación y el proceso es similar porque filmamos durante 12 semanas y después nos dimos cuenta que necesitábamos más humor. Nos sentamos en una mesa y pensamos en cosas graciosas para agregar. La escena del elevador no estaba en el guión y la agregamos luego como una secuencia completamente animada. Tuvimos mucha química con los cuatro actores y Danny Woodburn que hace de la rata, y pensamos cómo ellos llegaron a la cima del edificio de Nueva York… ahí se nos ocurrió lo del elevador. Y se les ocurrió el rap en tres notas que acaba en la película: es algo que una película regular no ocurre. Es divertido porque esa secuencia no parece de esta película: la cámara no se mueve, como en el resto del film que es muy típico de Michael Bay. La cámara es solo testigo de las tortugas que se divierten por un rato.

Michael Bay produjo la película. ¿Cómo fue tu colaboración con él?

Muy buena, porque ayuda mucho desde el aspecto técnico en tanto sabe hacer un encuadre. Mirá cualquier película y te vas a dar cuenta que la pesadilla de cualquier director es filmar una mesa con cuatro personas que conversan: ¿filmás a cada una por separado o filmas a dos juntas? Cuando empezás a filmarlas juntas necesitás tomas más amplias y al mismo tiempo necesitás ubicarlas geográficamente, pero Michael Bay es genial en ese aspecto porque sabe qué hacer. En la secuencia de la pizza con Splinter y Michelangelo, tiene solo cinco tomas, pero la cámara no deja de moverse para mostrar toda la escena típica de Michael Bay. Además, que la película suya fuera un éxito nos ayudó a todos.

¿Usaste el mismo software con Shredder y los Transformers? Porque parecen mecanismos similares…

No, usé diferentes cosas. Es algo tramposo porque hay muchas superficies que no se ven. La idea era que pareciera lo más japonés posible.

¿Estás en el set como supervisor?

En todos lados. Viajé como cuatro días a la semana a Los Angeles para hablar con el director sobre ciertos aspectos. Luego estuve durante la filmación. Al final, después de las 12 semanas de filmación viene a Nueva York para trabajar en ciertos aspectos del CGI. Luego volví a mi oficina para trabajar en la postproducción durante 8 meses.

¿Qué proceso disfrutás más?

Disfruto mucho todos. Me gusta estar en la locación. Dirigí la segunda unidad, así que me fascina eso también. Pero este ambiente es muy lindo porque es muy creativo y me permite reinventar cualquier cosa y trabajar con mucha gente inteligente: sin ellos no podría estar aquí hablando o construyendo esas cosas. Soy muy afortunado.

Hace un rato mencionabas El Planeta de los Simios. En base a lo que hablamos de la ciencia aplicada y la animación ¿Es por eso que todavía ningún actor va a ganar un Oscar haciendo motion capture? ¿Por toda la gente involucrada en el proceso posterior donde la actuación es solo una de tantas partes?

Es una pregunta difícil porque depende del tipo de marketing y del punto de vista. En esta película las actuaciones son producto de los actores y los animadores. Siempre me preguntan si en algún momento no habrá actores y no es así porque si no están los actores están los animadores o los que capturan los movimientos. Es una combinación de un montón de cosas. Decir que los animadores no tocan la actuación no es cierto: es un punto de vista que tiene que ver con el marketing. Es una situación rara la de esa película porque empezaron diciendo que no tocaron la actuación cuando la realidad es que sí lo hicieron. Empezar de una forma honesta y decir que la actuación es la combinación de los actores y los animadores, es algo diferente porque encontramos un sistema que nos permite capturar la actuación y reinterpretarla.

¿Es tu primera película con personajes animados que tengas que supervisar?

En realidad como película en su totalidad sí, pero en cada película que hice tuve que supervisar personajes.

Pero en esta tenés que supervisar a los cuatro protagonistas.

He aprendido mucho, sí. Yo pensaba que era una cuestión científica porque me creí que solo se trataba de capturar la actuación y ponerla en pantalla. No es verdad, no es cierto. Cuando hicimos las primeras pruebas e hicimos los primeros retargetings, es decir, trasladarlo a la criatura digital, no se veía bien porque parecían robots que carecían de la parte afectiva.

¿Cuánto falta para que ILM haga una película con actores humanos animados?

La tecnología está. Ahora estamos haciendo una película así pero porque se pueda hacer no significa que se deba hacer, tiene que tener un sentido, una motivación real. La tecnología no te satisface 100% todavía: he visto una película que estamos haciendo…

La teoría del Uncanny Valley.

Exacto. Es un problema y prefiero hacer criaturas y no humanos porque nosotros somos tan sensibles que apenas vemos un bebé podemos distinguirlo de otro animal o uno falso.

Siendo los procesos de efectos visuales algo de tanta colaboración ¿Cómo hacen los directores para mostrar su “sello”?

Bueno, el sistema del cine es piramidal y por eso es importante que el director tenga una visión y nos comunique a todos eso así hacemos la misma película. Desde el principio le recomendé que filmé todo lo más que pueda con la cámara porque nunca podemos escapar de eso: esté bien o mal, la luz es una forma cuya consistencia no permite que escapes. De allí toma el sello el director. Pero son todas elecciones que uno elige y hace: los lentes, cómo pone a los actores en el encuadre, cómo se mueve la cámara, qué tipo de luces hay, todo contribuye a la firma y por eso es importante la visión del director o productor. Michael Bay tiene un sentido visual increíble. Mi trabajo es amoldarme a él, a George Lucas o Steven Spielberg. Me toma unos tres o cuatro meses acostumbrarme a la forma de ver las cosas de los directores con los que trabajo.

¿Cuál es la diferencia entre esos tres directores al trabajar?

Spielberg es muy intuitivo y visual. Lucas es mucho más cerebral, para él las cosas pasan por postproducción y para Spielberg no: en la locación. Los dos tienen visiones increíbles en lo que hacen.

¿Estarás en Episodio VII?

Me parece que no, por calendario.

¿Qué opinás de que Abrams vuelve al look de la trilogía clásica y no tanta pantalla verde?

Pienso que está bien, porque a mí tampoco me gusta que la película sea todo en pantalla verde. Pero es raro que me digas eso porque la película original de Star Wars está llena de pantalla azul porque era el principio de composición óptica y composición digital. J.J. tiene una visión más orgánica, más que la del propio Lucas, porque el Lucas de ahora no es el mismo de antes. Tuvo una evolución -buena o mala, no importa- que es revisionista. Y J.J. Abrams tiene su propia visión la cual será interesante de ver.

Dirigiste segunda unidad. ¿Te interesaría dirigir una película?

Sí.

¿De efectos? Porque la gente de efectos visuales generalmente hace algo muy técnico o se va para el otro lado y hace un drama de dos tipos tomando café.

Prefiero hacer un drama de dos tipos tomando café. Prefiero hacer algo que tenga personajes y emociones, que esté contando una historia. Creo que las habilidades que tengo para contar una historia me ayudarán porque no quiero hacer una película de efectos visuales.

¿Qué aprendiste algo de estas personas con las que trabajaste?

Por supuesto, yo trabajé cuatro años con Spielberg. Pienso cómo haría él todo: cuando fui a Brasil y Argentina para filmar las Cataratas del Iguazú en Indiana Jones 4 tuve que pensar de la forma en que él pensaba. Qué tipo de lentes, de posiciones de la cámara y todo eso haría él. Es algo muy efectivo que no olvido más.

Los últimos años los videojuegos se nutrieron del cine y el cine a su vez, de los videojuegos con secuencias enteras que parecen sacadas de ese mundo. ¿Qué opinás sobre eso?

Es una cuestión que tiene que ver con la audiencia. Yo tengo un hijo que ahora tiene 20 años y una vez, hace 5 años, llegué a casa y él estaba en el sofá con un partido de baseball en la HDTV y en la computadora hacía sus deberes, hablaba con siete personas y escuchaba música en YouTube. ¿Cómo competís contra eso? Si hacés una película para esa audiencia debés comunicarte como ellos se comunican. No es algo que necesariamente me guste pero porque yo soy viejo. Cuando me preguntan qué cosas distintas quiero hacer en mis proyectos a mí me interesan los puntos de vista que nunca antes se han visto, filmar con un drone o tipos de cobertura que están en el cerebro de la audiencia. Por eso la escena del elevador es completamente diferente al resto de la película porque la cámara hace de testigo de las actuaciones de las tortugas. Es una elección: en esta película en la que la cámara se mueve todo el tiempo, producida por Michael Bay… ¡pum! De pronto la cámara no se mueve y nada más se fija en las tortugas. Ese tipo de cosas tiene que ver con la literatura visual. Es lo mismo que escribir: formas palabras que forman oraciones a su vez y de pronto ponés una palabra en mayúscula.

Spielberg mueve mucho la cámara, sin llegar al nivel de Michael Bay. Pero es muy fluida.

Pero la cámara de Spielberg encuentra a los personajes. Puede empezar con un personaje solo y de pronto otro se pone delante de la cámara.

Como Indiana Jones o Munich.

Yo también trabajé en Munich.

Munich es genial.

También me encanta. Inclusive, hay muchas cosas que no lo son: en Indiana yo le dije a Spielberg que no haga la escena de los monos. Le dije que le podía dar tres tomas pero no 15 porque no iba a salir bien. Me dijo que lo hablara con mi jefe…

¿Qué se siente que no esté Lucas ahora?

Raro. Porque él tiene un tipo de visión que es muy generosa.

 

 

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